C++成员种类
数据成员:
- 静态数据成员:存储在程序的数据段中,C++编译器会对不同类的静态数据成员采取特殊的编码方式。
- 非静态数据成员:需要地址偏移
成员函数: - 静态函数
- 非静态函数
- 虚函数 more >>
数据成员:
在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应用到Unity Shader中的,因此需要为每一个Pass指定它使用的渲染路径。(LightMode)
设置了渲染路径,就可以让Unity给你提供对应的光照属性。
Unity支持的渲染路径:
大多数情况下,一个项目只使用一种渲染路径,可以在项目设置中设置。
相机也可以设置渲染路径。
在Unity4.6.1 p5以后版本中,在PlayerSettings—>Other Settings—>Scripting Backend有mono和il2cpp两个选项,它们是Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式。
IL2CPP是Unity一种新的脚本后处理(Scripting Backend)方式,针对.Net平台编译输出的IL(中间语言)进行处理。
more >>UGUI整体分成UnityEngine.EventSystems和UnityEngine.UI。
计算机网络是指多台计算机连接起来,以实现资源共享和信息传递。
TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是面向连接、面向字节流的协议,也就是说在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。(3握4挥)
UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是非连接、面向数据报的协议,不能保证可靠传输。
热更新是指当游戏出现bug,或者需要修改,增加某个功能的时候,我们不需要重新下载安装包,就可以更新游戏内容。
游戏上线后,遇见bug或者需要更新内容,一般有两种做法:
第一种:重新打包上传一个新的安装包到应用商店(需要审核,费时间),然后让玩家下载新的客户端安装包(需要重新下载,费流量)
第二种:在游戏内更新,游戏启动时去下载需要更新的资源,即热更新。
客户端和服务器上分别保存有配置文件,程序启动时使用http协议下载服务器的配置文件来与客户端的进行逐行对比,通过比较(比如md5码)找出不同的资源和脚本代码(需要更新的部分),把对应的资源和代码下载下来并将本地的覆盖。
more >>首先,Unity会为场景中的每个纹理发出一次绘制调用,即DrawCall(CPU发出命令让GUP开始渲染)
一个个纹理进行绘制,那性能必须大消耗,所以,把多个纹理合并成一个,那么DrawCall也只会有一个,这就是合并纹理,即图集。
(补充一下Unity的Batches,即DrawCall的封装,代表每帧有多少DrawCall)
Unity的Canvas会按照深度Depth从下向上渲染,所以最下面的UI一般会渲染在最前面。 但是如果UI之间产生了交叉重叠的情况,图集的合批会在不同图集重叠的地方被打断(如果两个相同图集之间穿插了另一个不同的图集,则合批会被打断)
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缺失模块。
1、请确保node版本大于6.2
2、在博客根目录(注意不是yilia根目录)执行以下命令:
npm i hexo-generator-json-content --save
3、在根目录_config.yml里添加配置:
jsonContent: meta: false pages: false posts: title: true date: true path: true text: false raw: false content: false slug: false updated: false comments: false link: false permalink: false excerpt: false categories: false tags: true